Как-то недавно нашла интересную статейку, прошу прочитать все,тк информация никогда не бывает лишней
собственно воть:
УПРАВЛЕНИЕ КЛАНОМ
Классифицироваь кланы можно долго и с удовольствием, но достаочно конструктивное разделение, которое как мне кажеться нужным провести. А именно - цель. Цель,которую преследует клан,и, соответственно преследуют его игроки. Или,иными словами - зачем эти люди играют в Lineage II?
Вопрос,между прочем отнють не бессмысленный. Одни играют для удовольствия,другие - на результат. И
упаси бог свести в одном клане тех, кто относиться к этому вопросу кардинально по разному - не миновать внутренних конфликтов и скорого раскола. Но, в то же самое время, однородный клан, играющий допустим для развлечения обычно вполне стабилен,равно как и клан,играющий по принципу эффективность превыше всего.
СТРУКТУРА КЛАНА
Не стоит полагать,что клан - это простое множество персонажей, объединенных одним избранным. Рано или поздно возникнут острые вопросы, на которые придеться ответить. А именно:
> деньги >
Разумный ответ на финансовый вопрос - как минимум один гном-кузнец, а лучше - необходимое число кузнецов для торговли во всех городах.
Другой разумный ответ - так называемые "Adena farmers": персонажи с намеренно сниженными уровнями, но уже полученными боевыми навыками, занятые целеноправленной добычей денег.
>вещи и патроны(соски)>
Вот тут уж без кузница ни как - в клане должен быть хоть один варсмит,умеющий делать вещи.И если потребность в новых вещах - особенно на высоких уровнях возникает не часто, то соски лучше закупать у своих по себестоимости, чем у чужих и с доплатой.
>атака>
Кто будет наносить урон, будь то монстр или другой игрок?В англоязычнгной терминалогии такие персонажи называются DD. Обычно это боевые маги(приемущественно темные и светлые эльфы) и лучники.
>защита>
Бойцы с хорошим здоровьем и крепкой броней цениться не менее магов и лучников, потому как именно им предстоит принемать на себя основной удар,что бы не подставлять под него атакующих,но не прочных персонажей. Лучшие танки - орк дестройер, варсмит, и, в некоторых случаях шилин кнайт. Последний особенно ценен против монстров,благодаря способности Hate Aura(провокация монстра на атаку).
>Магическая поддержка>
Маги поддержки - неотемлемая составляющая любой эффективной команды.Желательно, чтобы в клане были предятавлены:Оверлорд,Шилен элдер,Хуман профет и "эльфийский бафер"=). Ну или по крайней мере основные три.Особенно в качестве поддержки ценены орки-шаманы:его заклинания действуют на всю группу.А для магов очень полезен Шилен Элдер,который еще будучи Шилен Оракулом уже умеет повышать силу заклинаний.
>ресурсы>
В отличие от всех предыдущих пунктов, вопрос с ресурсами можно решать деньгами - попросту скупая нужные материалы у населения. Тем не менее, серьезному клану нужно несколько гномов-собирателей.ю чтобы полностью не зависеть от других игроков.
>воровство>
Наконец хоть и необязательно,но весьма желательно держать в клане вора - Elf Plain Walker. Для него не существует закрытых клановых сундуков,поэтому,регулярно прочесывая клан-холлы других гильдий,он иногда приносит неожиданную прибыль.Да и кто,кроме вора,откроет дверь на третьем этаже Крумы что бы клан смог геройски погибнуть в схватке с кристалом?
ГЛАВА КЛАНА
Клан-мастер - это человек и персонаж. С человеком все относительно ясно:трезвомыслящий,уравновешенный человек,пользующийся уважением соклановцев и проводящий достаточно времени в игре.С персонажем чуть сложнее,но,на мой взгляд, лучший персонаж для роли главы клана - гном-кузнец.Как известно, только клан-мастер имеет доступ к клановому банку,где держат самые ценные ресурсы и рецепты.В тоже время гному кузнецу они регулярно требуются для работы,поэтому,даже если владелец персонажа заслуживает обсалютного доверия,постоянно передавать матереалы из рук в руки попросту не удобно.А уж если кузнец посторонний,то и того хуже.Где гарантия,что он не сбежит,забрав с собой только что полученные богатства? Есть еще и вторая,менее очевидная причина.Для развития клана нужны Skill Points - "очки умения",получаемые параллельно с опытом и расходуемые на приобретение навыков. У гнома специальных умений меньше всего, поэтому повышение уровня клана не заставит его отказаться от полноценного развития персонажа.А представьте себе на его месте допустим, Shillien Knight'а.Тут уж придеться выбирать - или клан,или второй тип вампиризма.
ЭФФЕКТИВНОЕ РАЗВИТИЕ
БЫСТРЫЙ СТАРТ
Как следует поступить клану,который только начинает играть? Уровни у всех низкие,люди одеты в дешевый но-грейд.На ранних стадиях развития основную роль играют деньги.Позднее они уступают место редким ресурсам,но в первые недели игры от них зависит обсолютно все.
Итак,начать надо с ... гнома.Любыми совместными усилиями довести его до 20 лвл(в нашем случае 40+), чтобы он уже мог распаивать на кристалы вещи D-класса,снабдить рецептами soulshot и blessed spiritshot и усадить его на площади,к примеру,Диона.
Для этого,вместо истребления Silenos'ов и робкого освоения Крумы,стоит наметить две важные точки:
>Abandoned Mithril Mines в гномьях землях.В самом низу,сразу за обиталищем крысиных лидеров,живут Nightmare Weawer,с наилучшей вероятностью отдающие рецепт ссд
>Cave of Trials в орчьих землях.Если спуститься в воду, не доходя до саламандр,и пойти направо,рано или поздно дорога выведет к озерцу с Ghost Guardian. У них легче всего отобрать рецепт бспсд.
УРОВНИ И "ПРОКАЧКА"
Возможно,я кого-то удивлю,но высокий уроветь персонажей - это далеко не всегда плюс.Вернее,это не самоцель.Что лучше - маг 40 лвл в полном кармиан наборе с лучшим С-посохом,или 50,с позорным Кристал стафом в руках? Кнечно же,первое.А для того,чтобы сделать хорошие вещи ,нужны ресурсы и рецепты,выпадающие из монстров вполне определенных уровней.Если бездумно подняться на 10-15 лвл выше,выбивать все это будет гораздо сложнее - из "синих" мобов уже почти ничего не падает.
Итак,почти для каждой группы можно найти место "прокачки",где они,помимо приобретения опыта,будут добывать нужные рецепты,ресурсы или вещи.В идеале,поднятие уровня основной массы персонажей - не цель,а полезный побочный эффект.Кстати,основные "ресурсные" рецепты добываются приемущественно в начальных локациях.
ОХОТА В ГРУППАХ
Непременное правило:"прокачка" должна проходить в группе.В Третьих Хрониках все коэффициенты опыта,денег и выпадения предметов пропорциональны численности группы:она получает от моба больше,чем получил бы от него же один чар.Кроме того,ВО ВРЕМЯ ОХОТЫ ЧЛЕНЫ КЛАНА УЧАТСЯ РАБОТАТЬ В КОМАНДЕ И СОГЛАСОВЫВАТЬ СВОИ ДЕЙСТВИЯ!!!!ЭТО ОБЯЗАТЕЛЬНО ПРИГОДИТСЯ В "БОЕВЫХ" УСЛОВИЯХ!!!!
Условие успешной охоты - наличие в группе лидера.Идеально,когда им выступает глава клана.Он выбирает стратегии,распределяет роли и дает команды.Кто идет первым,кто вторым,кто что делает...Вы видели ролик "Лирой Дженкинс"?Вот где-то так,только без "лироев"
ОДЕЖДА И ОРУЖИЕ
Одна из основных особенностей приобретения вещей в клане;это делается централизованно,на общие средства и с определенной целью.Объединив усилия,клан одевает тех,кто раньше всего принесет прибыль и позволит одеть следующих.
Одежду,разумеется,стоит подбирать даже не столько исходя из класса,сколько из функции чара..Понятно,что "танку" нужна тяжелая броня,а магу - роба(и то,кстати,последнее верно далеко не всегда).А вот что надеть лучнику,стоит решать взвешенно и по ситуации,не забивая голову штампами вроде "лучникам и ворам - легкая броня".
Если приорететная роль чара - нападение,стоит начать с оружия,а "танки" в первую очередь должны быть хорошо бронированны.
МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ.
Есть еще несколько достаточно неочевидных приемов,упрощающих жизнь клана на достаточно поздних этапах развития:
>вспомогательные персонажи> Лучше всего сделать их на учетной записи главы клана.Одному из них выдать все неиспользуемые,но ценные рецепты.Другому - книги,третьему - запасные вещи.В клан банке пусть остануться только ресурсы,иначе через какое-то время там уже ничего нельзя будет найти.
>дочерний клан> Если сильный клан вовлечен в глобальную войну,новичкам тяжело развиваться:их все время убивают за одну только эмблему над головой.Негласно созданный вспомогательный клан решит как эту проблему,так и проблему "отсева" недобросовестных игроков перед принятием в основной клан.
*****************
Ну и на последок.Что бы вы ни делали,конечно,надо делать хорошо.В том числе - развивать клан,если вы все же решитесь сесть в эту галеру.Но упаси вас бог воспринемать игру слишком серьезно и придавать игровым задачам хоть десятую долю ценности задач пожизненных.Это укрепит дружбу,сбережет нервы и поможет каждому получить от игры максимум удовольствия.
Вот собственно и все,надеюсь хоть что-нибудь вышенаписанное пригодиться нашему клану и поможет ему лучше развиваться и стать сильнейшим.=)